什么是設計模式
設計模式(Design Pattern)是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類的、代碼設計經驗的總結。
使用設計模式的目的:為了代碼可重用性、可維護性。
《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》(即后述《設計模式》一書),由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 合著(Addison-Wesley,1995)。這幾位作者常被稱為"四人組(Gang of Four)"。
單例模式:某個類只能有一個實例,提供一個全局的訪問點。
簡單工廠:一個工廠類根據傳入的參量決定創建出那一種產品類的實例。
工廠方法:定義一個創建對象的接口,讓子類決定實例化那個類。
抽象工廠:創建相關或依賴對象的家族,而無需明確指定具體類。
建造者模式:封裝一個復雜對象的構建過程,并可以按步驟構造。
原型模式:通過復制現有的實例來創建新的實例。
適配器模式:將一個類的方法接口轉換成客戶希望的另外一個接口。
組合模式:將對象組合成樹形結構以表示“”部分-整體“”的層次結構。
裝飾模式:動態的給對象添加新的功能。
代理模式:為其他對象提供一個代理以便控制這個對象的訪問。
亨元(蠅量)模式:通過共享技術來有效的支持大量細粒度的對象。
外觀模式:對外提供一個統一的方法,來訪問子系統中的一群接口。
橋接模式:將抽象部分和它的實現部分分離,使它們都可以獨立的變化。
模板模式:定義一個算法結構,而將一些步驟延遲到子類實現。
解釋器模式:給定一個語言,定義它的文法的一種表示,并定義一個解釋器。
策略模式:定義一系列算法,把他們封裝起來,并且使它們可以相互替換。
狀態模式:允許一個對象在其對象內部狀態改變時改變它的行為。
觀察者模式:對象間的一對多的依賴關系。
備忘錄模式:在不破壞封裝的前提下,保持對象的內部狀態。
中介者模式:用一個中介對象來封裝一系列的對象交互。
命令模式:將命令請求封裝為一個對象,使得可以用不同的請求來進行參數化。
訪問者模式:在不改變數據結構的前提下,增加作用于一組對象元素的新功能。
責任鏈模式:將請求的發送者和接收者解耦,使的多個對象都有處理這個請求的機會。
迭代器模式:一種遍歷訪問聚合對象中各個元素的方法,不暴露該對象的內部結構。